Er computerspil kunst?
Kulturkontoret 29. januar 2010 kl. 10:03
på
P1
Det er ikke kun børn og unge der kan sidde i timevis og stirre på skærmen dag ud og dag ind, hvis de da ikke bliver overtalt eller ligefrem tvunget til at holde en pause.
Computerspil kan suge rigtig meget opmærksomhed til sig. Ikke mindst, hvis de er godt lavet og man har fornemmelsen af selv at være med til at skabe en sammenhængende og dramatisk historie.
Nye computerspil koster lige så meget eller mere end en spillefilm og er for længst anerkendt som en del af kulturproduktionen her i landet. Det Danske Akademi for Digital, Interaktiv Underholdning uddanner blandt andet spilinstruktør og spildesignere, og Filminstituttet har en særlig pulje, der støtter udviklingen af computerspil for børn. Er computerspil en særlig kunstform eller blot kunstfærdigt tidsspilde for børn og barnlige sjæle?
Dét diskuterer:
Anne Mette Thorhauge, som er postdoc på Institut for Medier, Erkendelse og Formidling. Hun har skrevet om phd. om Computerspillet som kommunikationsform.
Kristine Ploug, der er ansat som koordinator ved DADIU (Det Danske Akademi for Digital Interaktiv Underholdning), der er tilknyttet Den danske Filmskole. Desuden står hun bag portalen for net - og samtidskunst artificial.dk.
Jacob Lillemose, som er phd.-stipendiat på institut for Kunst og Kulturvidenskab på Københavns Universitet med projektet "Kunst som informationsværktøj." Er desuden medlem af organisationen Artnode (artnode.org) og arbejder freelance med digital kunst som både skribent og kurator.
Mod slutningen af udsendelsen fortalte vores tre gæster om deres favoritspil. Vi bringer den begrundede liste i begyndelsen af kommende uge her på siden.
Se Kristine Plougs liste her:
Machinarium af Amanity Design
http://machinarium.net/demo/
Machinarium er det spil, jeg spiller for tiden. Det er lavet af tjekkiske Amanita, som tidligere har lavet Samorost 1+2.
Universet er fantastisk, og jeg holder meget af den måde, man kan spille lidt og vende tilbage. Og at jeg faktisk overvejer spillets udfordringer, når jeg ikke spiller.
Sep 12
Lavet af bl.a. Gonzalo Frasca som på det tidspunkt var ph.d.-studerende på IT-Universitetet
http://www.newsgaming.com/games/index12.htm
September 12 er efterhånden gammelt, men det er et fint eksempel på, hvordan man kan formidle et politisk budskab via spil. Spillet er også et udtryk for en form for nyhedsspil – noget jeg håber på, og regner med, at vi kommer til at se meget mere til.
Drop7 af area/code
Jeg elsker min iPhone, og synes den er fantastisk til spil. Drop7 er et meget enkelt spil til iPhone med et gameplay, som kan holde mig underholdt længe. Derudover elsker jeg at æstetikken er ren og ikke grim og teknoagtig som i tilsvarende spil som fx Bejeweled.
Today I die af Daniel Benmergui
http://www.ludomancy.com/games/today.php
Today I die er et fantastisk og poetisk lille spil. Man starter med at have teksten ’Dead world full of shades today I die’, og som spiller ændrer man i løbet af spillet ‘die’ til ’shine’.
Amazing Monk
http://www.amazingmonk.dk/
A Mazing Monk er lavet af DADIU-studerende. Spillet kræver ingen større introduktion, og udviklerne har fået et fint gameplay koblet med buddhisme. Spiller er samtidigt virkelig fint designet og jeg håber, holdet laver det til et iPhone-spil.
Jacob Lillemoses top 5:
Anne Mette Thorhauges bud:
Wolfenstein 1992/Doom 1993:
3D shooters. De første spil til at bruge 3D grafikken, som er en banebrydende ny måde at præsentere computerspillets rum på
Black Out 1997:
Alternativ adventure. Unikt spilunivers baseret på teknikker fra dukkefilm og et gameplay der primært baserer sig på fortælling og mindre på action og problemløsning
Grim Fandango 1998:
Adventurespil. Unikt og visuelt banebrydende spilunivers med referencer til film noir
Silent Hill 1999:
Survival horror. Skræmmende og originalt spilunivers i kombination med et gameplay, hvor der lægges mere vægt på det psykologiske thriller element frem for action
The Sims 2000/The Sims 2 2004:
Virtual life. Det første spil til at introducere et spilunivers, der har større fokus på omsorg for spilkaraktererne end på action og problemløsning
Grand theft auto III 2001