'Det var non stop-action': Spil fyldt med nazister og vanvittige våben ændrede spilbranchen for altid

Da 'Wolfenstein 3D' udkom i de tidlige halvfemsere, lagde det grundstenene for en af de mest succesfulde spiltyper til dato.

(© id software)

Du åbner øjnene.

Det første, du ser, er en pixeleret nazist ligge død foran en blå dør. Midt på bunden af skærmen sidder bagsiden af en pistol, som om den er blevet limet godt fast til din computerskærm.

Vi taler om en spilsekvens fra 'Wolfenstein 3D', der udkom i 1992.

- Spillet var over the top og udfordrende, fortæller Espen Aarseth, der til dagligt forsker i computerspil på IT-Universitetet i København.

'Wolfenstein 3D' var højt tempo. Der var forskellige våben og non stop-action hele vejen fra naziborgens fangekælder til boss-fights i naziledernes gemakker, hvor man blandt andet kunne møde en robotudgave af Adolf Hitler med en rullekanon i hver arm.

Og det er bare blandt nogle af oplevelserne i 'Wolfenstein 3D'.

For nutidens gamere, vil 'Wolfenstein 3D' formentlig ikke virke som noget særligt – men det var noget helt særligt tilbage i 1992, mener Espen Aarseth.

– Det var nemt for spillerne at hoppe ind i og få en god oplevelse. Spillet endte med at blive eksemplet på, at der var penge og interesse i disse typer af spil, fortæller han.

Øjnene er dit kamera

Førstepersonsskydespil, også kendt som first person shooters (FPS), er i dag en milliardindustri. Spil som 'Call of Duty', 'Counter-Strike', 'Battlefield' eller 'Overwatch' skovler penge ind og er populære som aldrig før.

Kendetegnet for FPS-spil er, at det er skydespil, og i stedet for at spillerens kamera er placeret bag spilfiguren, er kameraet placeret i spilfigurens øjne.

Sådan så et First Person Shooter-spil ud i genrens spæde begyndelse. Her er det fra 'Wolfenstein 3D', hvor spilleren kæmper mod nazister. (© id Software/via igdb.com)

For mange gamere er disse typer af spil, hvor man gennem spilfigurens øjne skyder sig gennem baner eller kæmper mod andre levende spillere, hverdagskost.

Men sådan har det ikke altid været.

For selvom FPS-spil er yderst populære i dag, så fandtes de nærmest ikke for knap 30 år siden. Men med spilvirksomheden id Softwares udgivelse af 'Wolfenstein 3D' ændredes hele måden, spilindustrien tænkte actionspil på, mener Espen Aarseth.

- 'Wolfenstein 3D' havde en stor betydning for FPS-spil og action-genren. Spillet banede vejen og inspirerede til andre lignende spil, fortæller computerspilforskeren.

Tidligere fungerede skydespil oftest ved, at man i 2D kunne rykke sin figur fra side til side, som vi blandt andet så med det klassiske 'Space Invaders' fra 1978. Og at rykke kameraet ind i spilkarakterens øjne var heller ikke helt nyt. Spillene 'Spasim' og 'Maze War' fra 80'erne havde allerede gjort noget lignende – men det var ikke i nærheden af det, som 'Wolfenstein 3D' gjorde.

Inspirerede industrien

Efter 'Wolfenstein 3D' valgte id Software at bygge videre på succesen, som spillet havde haft. Godt halvandet år efter 'Wolfenstein 3D' så dagens lys, kom en ny spiltitel fra spilproducenten id Software.

'Doom'.

I 'Doom' var det ikke længere nazister, der skulle skydes - her var man en del af en rumhær, som skulle udrydde dæmoner. Der er siden det første 'Doom' fra 1993 lavet adskillige udgaver af spillet. (© id Software/via igdb.com)

Spillet benyttede sig i høj grad af de samme mekanismer som 'Wolfenstein 3D', men i stedet for at kæmpe mod nazister, kæmpede man imod invaderende dæmoner fra helvede. Spillet var en endnu større succes end dets forgænger.

- Hvor 'Wolfenstein 3D' var neandertaleren, så var 'Doom' homosapiens. Den 10. december 1993, mener jeg, er den vigtigste dato for alle FPS-spil. Det var dagen, hvor 'Doom' udkom, og sammen med 'Wolfenstein 3D' revolutionerede spillene hele FPS-genren, fortæller computerspilforskeren Espen Aarseth.

Det var dog ikke kun selve spilgenren, som 'Wolfenstein 3D' og 'Doom' havde indflydelse på. Det var også målgruppen af spillere, der blev ændret.

- Tidligere var spil hovedsageligt lavet til børn eller teenagere, men 'Doom' og 'Wolfenstein 3D' appellerede mere til voksne mennesker. Spillene var mere uhyggelige, og de havde et udtryk, der var lavet til en mere voksen målgruppe, end det plejede, fortæller Espen Aarseth.

En ny type af spil var altså født.

Og selvom vi i dag ville kalde spillene for FPS, var genren dengang så ny, at den ikke havde fået et navn endnu. Man valgte derfor i nogle år, på grund af 'Doom's succes, at kalde de nye spil for 'Doom-clones'.

Doom inkluderede også muligheden for at spille med og mod andre over internettet. Et koncept, der i dag nærmest er en nødvendighed, hvis man vil lave et FPS-spil.

Fra slutningen af halvfemserne og op igennem 00'erne så flere og flere FPS-spil dagens lys, hvor populære titler som for eksempel 'Half Life', der senere affødte 'Counter Strike', 'Battlefield' og 'Call of Duty', blev til.

Titler, der den dag i dag stadigvæk sætter et stort aftryk på hele spilindustrien.

'Half Life' satte standarden for en række 'Mods' (modificerede spil), hvor private spillere kan lave om på et allerede færdigt spil ved at ændre lidt i spiltypen eller universet for at gøre det til sit eget. Et eksempel på en succesfuld mod er 'Counter-strike', som siden modificeringen er blevet et selvstændigt spil. (© Valve Corporation/via igdb.com)

Indflydelse frem til i dag

I dag er der langt fra 'Wolfenstein 3D's pixelerede overflader til nutidens store, polerede spiludgivelser. Men FPS-spillene er fortsat lavet i 3D, set fra karakterens øjne og med geværet i bunden af skærmen – og der er endnu flere koncepter fra dengang, der stadig går igen den dag i dag.

Det ses blandt andet i måden, Wolfensteins hovedperson, benyttede sig af forskellige typer af våben.

Der var blandt andet den svage startpistol, der aldrig løb tør for ammunition, der var maskinpistolen, der var et solidt gevær imod flere fjender på en gang, og til sidst var der den store rullekanon, der var det foretrukne våben imod spillets bosser.

Spillet gav altså spilleren våben efter, hvor langt man var nået, og hvor mange og hvor svære fjenderne blev. Et koncept, der i dag kan kaldes for 'våbenkapløb', fortæller Espen Aarseth.

Lignende tendenser ser vi også i moderne spil, hvor måden, spilleren får leveret nye våben på, passer til de udfordringer, spilleren står overfor.

Selvom 'Wolfenstein 3D's koncept er blevet kopieret og genbrugt siden starten af 90'erne, så tænker nutidens spiludviklere formentlig ikke over det, når de laver FPS-spil. Men det er måske også derfor, at 'Wolfenstein 3D' i dag er kendt for at være FPS-spillenes bedstefar.

– Man kan sige, at 'Wolfenstein 3D' viste, at FPS-spil kunne blive populære – og dét blev definitivt slået fast med 'Doom', der endegyldigt revolutionerede industrien, fastslår Espen Aarseth.

FacebookTwitter