Har du også spillet det? Sådan blev legendarisk computerspil til et verdensfænomen

'World of Warcraft' blev lynhurtigt et internationalt hit efter spillets udgivelse mellem 2004 og 2005.

(© Blizzard)

'World of Warcraft' har siden 2004 været den ubestridte konge, når der tales om online-rollespil.

Spillet satte mange tusinde spillere ind i den samme online-fantasiverden, hvor de to grupperinger, kaldet Horde og Alliance, kæmpede om magten på planeten Azeroth. Spillerne kunne vælge mellem otte racer som dværge og trolde og ni forskellige krigerklasser som troldmænd og jægere.

Spillet er et MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game). Altså et computerrollespil, der kun kan spilles over nettet og med en stor mængde spillere samtidig.

Og det kan nok bedst beskrives som storslået.

Det fortæller Torill Elvira Mortensen, der forsker i online-rollespil.

- Spillerne, der åbnede 'World of Warcraft' første gang, oplevede et kæmpestort, gennemført univers, der kunne udforskes, og hvor alle kunne være med, fortæller hun.

Interessen fortsatte efter udgivelsen, og i 2008 talte antallet af aktive abonnenter over 10 millioner. Men på trods af den store succes, var mange af 'World of Warcraft's koncepter ikke originale. Det var heller ikke verdens første af sin slags, som nogle måske ville tro.

'World of Warcraft's succes skal i stedet findes i kunsten i at gøre et nicheprodukt til et mainstream-hit.

(© Blizzard Entertainment/via igdb.com)

Brætspil blev starten på eventyret

Fortællingen om 'World of Warcraft' starter i1974, hvor bordrollespillet 'Dungeons and Dragons' udkom.

Spillet appellerede til spillernes fantasi og lyst til at leve sig ind i en fantasiverden, hvor de selv var én af hovedrollerne. De fandt selv på historier og slog med terninger, der afgjorde, om de valg, de tog undervejs, ville være en succes eller en fiasko.

- Det, der var anderledes med 'Dungeons and Dragons', var, at det var nemmere for en større gruppe at spille det. Science-fiction- og fantasy-fans fik en opskrift, der gjorde det lettere at organisere rollespil, siger Torill Elvira Mortensen.

Hun fortæller også, at man i 1970'erne gik ind i en periode, hvor unge og voksne havde mere tid til tidskrævende hobbyer, hvilket formentlig også har haft betydning for, at 'Dungeons and Dragons' blev så populært.

I 1980'erne blev 'Dungeons and Dragons' digitaliseret til computere, men internettet var ikke lige så udviklet dengang, så computerne kunne kun spille sammen, hvis de stod tæt på hinanden og var forbundet med kabler.

Det populære bordrollespillet 'Dungeons and Dragons' blev et af de første spæde skridt mod online-rollespil som 'World of Warcraft'. (© Turbine Incorporated/via idgb.com)

På dette tidspunkt var der stadig ingen computerfigurer at styre, og selve spillet foregik kun over skrift mellem spillerne.

Dette skulle dog ændre sig, da spillet 'Neverwinter Nights' udkom i 1991.

Spillet var dog, grundet den ikke så udviklede internetforbindelse i 1990'erne, stadig langt fra de MMORPG's, vi kender i dag.

Alligevel var det det første online multiplayer-online-rollespil, hvor der var computerspilfigurer, man kunne styre sammen med sine medspillere.

'World of Warcraft's forgænger

Flere spilvirksomheder forsøgte at lave en spilverden, hvor mange spillere kunne kæmpe side om side, men der var ikke rigtig nogen, der endegyldigt slog igennem. Ikke før spillet 'EverQuest' udkom på tærsklen til det nye årtusind.

- 'EverQuest' var megavigtigt for MMORPG-spillene. Det er i virkeligheden det, der har sat flere af rammerne, begreberne og parametrene, der bruges i 'World of Warcraft', fortæller Torill Elvira Mortensen.

Spillet var online hele tiden, og spillerne kunne arbejde sammen, mod hinanden, klare missioner, dræbe monstre og chatte.

Spillet havde dog også sine begrænsninger. Blandt andet når spillerne bevægede sig fra et område af kortet til et andet, ville der være en pause i spillet, hvor der kom en loading-screen, før man kunne bevæge sig videre i et nyt område.

Spillerne kunne hverken flyve eller teleportere sig rundt på kortet, og hvis man døde, mistede man alle sine våben og alt sit udstyr, som man efterfølgende "nøgen" (uden våben og udstyr) skulle hen at samle op igen.

- 'EverQuest' var megavigtigt for MMORPG-spillene. Det er i virkeligheden det, der har sat flere af rammerne, begreberne og parametrene, der bruges i 'World of Warcraft', siger forsker Torill Elvira Mortensen. (© Verant Interactive/via igdb.com)

Ramte en bredere palette

Spiludvikleren bag 'World of Warcraft' hedder Blizzard.

Blizzard havde i starten af 00'erne allerede tre 'Warcraft'-spil i rygsækken med flere udvidelsespakker. 'Warcraft'-serien var i starten faktisk slet ikke et MMORPG-spil, men et strategispil, hvor det handlede om at bygge en base, lave nogle soldater og kæmpe imod et eller flere modstanderhold.

'Warcraft'-spillene udmærkede sig dog ved at have skrevet en meget gennemarbejdet historie om krigene mellem Horden og Alliancen.

En krig, hvor der både var gode og onde på begge sider. 'Warcraft'-serien havde gennem 90'erne og starten af 00'erne været en stor succes, og derfor havde Blizzard allerede opbygget en stor fanbase, en gennemarbejdet historie og et stort univers.

- 'World of Warcraft' ramte en meget bred palette af spillere. De havde allerede erfaring med, hvem der spillede deres egne spil, og på den måde kunne de også regne ud, hvordan de kunne ramme endnu bredere, fortæller Torill Elvira Mortensen.

Hun mener, at selvom tidligere MMORPG-spiludviklere også forsøgte at ramme en bred målgruppe, så lykkedes det først rigtigt for genren at slå bredt igennem med 'World of Warcraft'.

Forklaringen skal findes i, at spillet ramte rigtigt på flere fronter.

- Teknologien var nyere og bedre end tidligere spil i genren, så Blizzard havde flere muligheder dér. Spillet kom ud på det helt rigtige tidspunkt, da der ikke var specielt mange konkurrenter på markedet, og så var spillet desuden enormt enkelt at lære. Blizzard gjorde MMORPG-genren mainstream, siger Torill Elvira Mortensen.

Hvis man eksempelvis dummede sig, straffede det ikke spilleren lige så hårdt, som de tidligere spil gjorde.

I dag vurderes 'Warcraft'-spilserien at have tjent godt og vel en milliard dollars. (© Blizzard Entertainment/via igdb.com)

I de tidligere MMORPG-spil var missionerne hovedsageligt brugt til at fortælle historien i selve spillet, men i 'World of Warcaft' blev spillerne både belønnet med point, så de kunne stige i levels, de fik nye våben og udstyr, og så blev de guidet hen til nye områder, der passede til deres styrke.

Det sociale sikrede dominans

'World of Warcraft' blev en kæmpe succes. Millioner af spillere flokkedes til den virtuelle verden, og samtlige betalte det månedlige beløb på omkring 100 kroner for at være en del af festen.

Det er derfor ikke utænkeligt, at der blev holdt fest i Blizzards kontorer, da spillet rundede 10 millioner abonnenter i 2008.

Men der var også andre spilfirmaer, der ville have en del af kagen. Et af de spil, der faktisk forventedes at kunne konkurrere med 'World of Warcraft', var spillet 'Age of Conan', der udkom i 2008.

Men selvom spillet så lovende ud, nåede det aldrig 'World of Warcraft's højder.

Det var dog ikke kun 'Age of Conan', der ville på markedet. Andre allerede etablerede franchises som 'Ringenes Herre', 'Star Wars' og også den tidligere succes-serie 'EverQuest' forsøgte at konkurrere med 'World of Warcraft'.

Ingen af de nye spil slog dog for alvor igennem.

'World of Warcraft' var simpelthen for etableret et spil, og spillerne havde allerede investeret så mange timer i at opbygge et netværk af venner i 'World of Warcraft'. Derfor var det enormt svært for andre de nye MMORPG-spil at lokke spillerne over.

Andre MMORPG-spil klarer sig dog fint i dag, men 'World of Warcraft' er stadig - med sine otte udvidelsespakker - det mest spillede i genren.

- Det, som har haft den største indflydelse på 'World of Warcraft's dominans, er de sociale netværk, som spillerne har skabt. Du binder spillerne til spillet ved sociale venskaber online, og det er netop dét, der er det geniale ved MMORPG-spil. Hvis du skifter spil uden dine venner, skal du pludselig lære et helt nyt spil alene og lave en ny vennegruppe – og det kan være svært, fortæller Torill Elvira Mortensen.

I dag vurderes 'Warcraft'-spilserien at have tjent mere end 10 milliarder dollars.