Musik til computerspil bliver efterladt ufærdig: Komponisten vil have spillerne til at fuldføre den

Musikken i computerspil skal levere noget, som hverken billeder eller gameplay kan. Bliv klogere på, hvordan gamingkomponisterne arbejder.

Afhængig af, hvor du bevæger dig hen i et spil som eksempelvis Assassin's Creed, ændrer musikken sig. Det vil sige, at musikken er interaktiv - og ikke bare bliverafspillet som et almindeligt stykke musik i radioen. (Foto: Ubisoft handout)

Måske har du ikke tænkt nærmere over det. Men når du spiller computerspil, er en vigtig del af oplevelsen musikken.

Det er den, der styrer, om stemningen er opkørt, dramatisk, afventende eller idyllisk.

- Musikken skal levere noget, som hverken billederne eller selve spillet kan, har vært på ’Troldspejlet’, Jakob Stegelmann, tidligere formuleret det til dr.dk.

Et eksempel på hvordan almindelig, lineær musik kan forløbe: Først noget dystert, der går over i en let melodi, videre til et opkørt tema osv ... Men musikken findes kun fra start til slut.
Et eksempel på hvordan almindelig, lineær musik kan forløbe: Først noget dystert, der går over i en let melodi, videre til et opkørt tema osv ... Men musikken findes kun fra start til slut.

I dag er de fleste populære computerspil ikke-lineære. Det vil sig, at de ikke har en fast historie med en start, midte og slutning, men at deres fortællinger tværtimod kan udvikle sig i et utal af retninger, afhængigt af hvilke valg spilleren træffer undervejs.

At computerspil ikke har én vej, men mange forskellige, afspejles også i musikken, der følger spillerens omgivelser, sindstilstand og de situationer, man er havnet i.

Uanset om man bevæger sig frem på listepoter, svinger blodøksen eller trykker speederen i bund. I den forstand er spilleren spillets dirigent eller komponist.

Kæder af musikstykker

Men hvad er det, der foregår, når musikken interagerer med spilleren? Og hvordan skaber man en fleksibel lydside, der kan forme sig efter spillerens valg og handlinger? Patrick Jarnfelt, der arbejder som spiludvikler i det danske spilfirma Lovable Hat Cult, forklarer den tekniske side af sagen sådan her:

- Alt, der er interaktivt, er begrænset interaktivt, det er alt sammen styret. Og når du har en historie, der forgrener sig, og du kan ende alle mulige steder, så er det stadig styret, hvor du havner. Og man skal komponere alle de forskellige forgreninger, siger han og fortsætter:

- Man arbejder med loops (musikalske gentagelse, red.), som er komponeret. For eksempel noder, der udvikler sig, og så kan man udskifte dem med nogen andre. Det skaber en kæde af musikstykker, som, afhængigt af hvad man gør, kan kæde forskellige elementer sammen.

Interaktiv musik starter et sted, men kan derfra bevæge sig i mange retninger, eksempelvis afhængig af, hvor en gamer bevæger sig hen i et spil: Fra det lette kan man eksempelvis komme i det idylliske eller over til det dystre tema i musikken.
Interaktiv musik starter et sted, men kan derfra bevæge sig i mange retninger, eksempelvis afhængig af, hvor en gamer bevæger sig hen i et spil: Fra det lette kan man eksempelvis komme i det idylliske eller over til det dystre tema i musikken.

Den danske komponist Martin Stig Andersen, der blandt andet har lavet musik til ’Wolfenstein II’ og det internationalt anerkendte danske spil ’Limbo’, har tidligere forklaret sin metode til dr.dk:

- Jeg arbejder mere med de lyde, der er i omgivelserne, og strukturer dem på en musikalsk måde. Der er et eksempel i ’Limbo’, hvor man går forbi et neonskilt, det giver en elektrisk ’humming tune’, som jeg bruger til at bygge noget musik henover.

- Man ender med faktisk med at klippe musikstykkerne op i nogle meget små bidder – for mit vedkommende er det oftest to-tre sekunder – som man så syer sammen inde i spillet. Så man kan faktisk sige, at den musik jeg ofte laver, findes ikke uden for spillet.

Lyt til et nummer fra 'Limbo', skrevet af Martin Stig Andersen:

Musik skabt af kunstige hjerner

Der er dog også en anden måde at lave musik til computerspil. I stedet for loops kan man arbejde med dynamisk musik, hvor musikken udvikler sig mere frit.

Det er dog en mere krævende metode, for her skal man programmere et helt system, men lige nu eksperimenteres der ifølge Patrick Jarnfelt med at kombinere det med kunstig intelligens og neurale netværk, som er en form for kunstige hjerner. Og det giver helt nye muligheder i forhold til at lade musikken følge spillet og spillerens udvikling.

- Man kan sætte regler op for dynamisk musik, afhængigt af hvad spilleren gør. Man kan tilføje tilfældighed, at noget udvikler sig over tid, eller lade det være styret af spillerens løbehastighed og så videre. Hvis du har loops, kan du ikke gøre det.

Dynamisk musik: Her kreeres musikken ud fra nogle regler og påvirkninger, der er tilpaset spillet. Musikken kan varieres af både, hvor man er i spillet, hvor man har været før, hvordan avantaren bevæger sig, hvordan spilleren har det (via sensorer) og meget andet.
Dynamisk musik: Her kreeres musikken ud fra nogle regler og påvirkninger, der er tilpaset spillet. Musikken kan varieres af både, hvor man er i spillet, hvor man har været før, hvordan avantaren bevæger sig, hvordan spilleren har det (via sensorer) og meget andet.

Faktisk var det hot at lave dynamisk musik i starten af spilhistorien, men ifølge Jarnfelt gik man væk fra det, fordi det var for ressourcekrævende i forhold til, at spillerne ofte ikke opdagede, at musikken var unik, men ’bare’ opfattede det som om, at den var velkomponeret.

Og med den stigende kommercialisering i spilbranchen blev loop-metodens mere begrænsede tids- og ressourceforbrug naturligt mere udbredt.

De senere år har den dynamiske musik dog fået en renæssance inden for indiespil-branchen – små uafhængige spilproducenter eller ’alle dem, der ikke er de store drenge, der laver krigsspil og racerspil’, som Jarnfelt formulerer det.

- Det er blevet en måde at differentiere sig på, også kunstnerisk, fortæller han, men understreger samtidig, at vi med hensyn til at bruge kunstig intelligens i computerspilsmusik stadig er i en eksperimental fase.

Der kommer til at gå mange år, før man eventuelt kan opleve den i de store, populære spiltitler.