Coop går efter de unge: Ruller virtual reality-træning ud i 700 butikker

Nye ansatte i supermarkeder skal spille sig til bedre kundeservice. DTU-forsker skal finde ud af, om det virker.

Supermarkedskoncernen Coop tager nu et nyt middel i brug for at tiltrække unge ufaglærte og samtidig sikre mere loyale kunder.

Med et par virtual reality-briller på næsen skal servicemedarbejdere i 700 Kvickly-, SuperBrugsen-, dagligbrugsen- og Irma-butikker spille sig til en bedre forståelse af deres arbejdsopgaver.

- Vi er de første i Europa, der prøver at gå den vej med ufaglært arbejdskraft. Men vi ser et potentiale i, at det kan blive en fast del af vores introduktion til nye medarbejdere, siger Anne Rahbek, der er Senior HR-konsulent i Coop.

Sammen med firmaet Learningbank har supermarkedskoncernen udviklet spillet Coop Virtual Store, som ligger til fri download på Apples App Store og Google Play.

Lånt koncept fra spilverdenen

Appen, der virker både med og uden virtual reality-briller, bygger på 'gamification' eller 'spilificering', som det kaldes, når principper fra spilverdenen bruges i eksempelvis arbejdsmæssige sammenhænge.

I Coop-spillet giver det point, når spilleren træffer den rigtige beslutning og tager sig af en utilfreds kunde ved flaskeautomaten fremfor at trimme butikshylden færdig.

- Vi vil gerne ramme de unge medarbejdere, der kommer ind på arbejdsmarkedet for første gang. Ikke fordi, vi kan erstatte en traditionel oplæring, men mere for at give dem en hestesko til det rigtige arbejdsmarked, siger chefdesigner hos Learningbank, Anders Lumbye.

Kvickly Kalundborg er prøvekanin

Foreløbig bliver konceptet prøvet af i 16 af Coops butikker rundt om i landet.

En af dem er Kvickly i Kalundborg. Butikken har 120 medarbejdere, hvoraf 38 ifølge varehuschef Kirsti Thygesen er 'unge'.

Hun har selv prøvet virtual reality-spillet og synes, det virker som et lovende supplement til butikkens introforløb, der foregår ved almindelig undervisning og sidemandsoplæring.

- Jeg tror, at indlæringen bliver lidt mere levende for de unge med virtual reality. De bliver involverede på en anden måde, end når de sidder sammen med mig på tomandshånd, siger hun.

18-årig blåstempler spil

Den 18-årige gymnasieelev Vitus Høgh Heilberg, er en af de unge fritidsjobbere, som Coop har rigtig mange af.

Ifølge supermarkedskoncernen er det hver 10. dansker, der starter sin karriere på arbejdsmarkedet i en af kædens butikker.

Vitus Høgh Heilberg har prøvet Coop Virtual Store.

- Det ligner faktisk relativt meget den rigtige butik. Der er slagteren lige ved siden af køledisken og en masse hylder dernede af.

Han synes dog ikke, underholdningsværdien er særlig høj. Til gengæld tror han på, at spillet virker.

- Jeg kan ikke forestille mig, at det ville sælge godt. Men det er en supergod læringsmetode, når du er ny og skal lære at arbejde i et supermarked, siger han.

Amerikanske erfaringer er positive

Inden årets udgang skal Coop-spillet bruges som træning i samtlige Coop-butikker bortset fra Fakta. Det betyder, at 12.000 nye servicemedarbejdere hvert år kommer til at prøve spillet.

Ideen kommer fra USA's største dagligvarekæde Walmart, der har testet et tilsvarende virtual reality-program i 200 undervisningscentre.

Her tyder erfaringerne på, at virtual reality giver bedre indlæring hos de ansatte end klassisk klasseundervisning.

Virksomheden Strivr, der har samarbejdet med Walmart hævder, at 70 procent af de ansatte, der havde brugt virtual reality-træningen, klarede sig bedre i evalueringstest end kontrolgruppen.

DTU skal evaluere Coop-spil

Videnskabelig dokumentation for, at virtual reality giver bedre servicemedarbejdere i supermarkedet og i sidste ende gladere kunder, findes der dog ikke meget af.

Derfor har Coop og Learningbank fået DTU Compute, Institut for Matematik og Computer Science, til at indsamle og analysere data fra projektet.

Professor Helle Rootzén fra instituttet fortæller, at Coops projekt er et eksempel på den bølge af læringsteknologi, der er på vej, og som skal undersøges.

- Vi er helt i dens vorden, om man så må sige. Og derfor er det supervigtigt at finde ud af, hvad der virker, hvem det virker på, og hvordan det virker, siger hun.

3D giver mere effektiv hukommelse

Forskning fra University of Maryland peger på, at 3D-oplevelsen i virtual reality "snyder" hjernen til at huske visse sammenhænge bedre.

I et forsøg, hvor 40 testpersoner skulle genkalde sig placeringen af en række fotografier i et computerskabt miljø, var virtual reality mere effektiv end 2D-oplevelsen på en computerskærm.

Dybden i 3D var det "ekstra lag af virkelighed", som forbedrede deltagernes erindring om, hvor billeder af Oprah Winfrey, Mickey Mouse og Napoleon var placeret i en bygning.

Forskerne kan dog sige med sikkerhed, at indlæringen bliver bedre, når kroppen er aktiveret i en undervisningssituation. Og det tyder ifølge Helle Rootzén på, at det også er tilfældet, når man er fysisk aktiv i et digitalt univers.

- Det tænker man ikke over. Man er der og oplever de ting, der sker derinde. Og derfor tror vi på, at det sætter sig i kroppen, så man bliver bedre til at huske, det man har lært, når man står ude i den fysiske forretning.