Spil på e-sport mangedoblet på få år

Spil på computerspil i vild vækst. Hver femte 18-29-årige dyrker e-sport.

Computerspillere indtager youtube, netcafeer, efterskoler og bookmakernes lister over udbudte spil. Arkivfoto fra 2012 af unge computerspillere under turneringen GAMES i Øksnehallen i København. (Foto: Jens nøRgaard Larsen © Scanpix)

Fremtiden er som bekendt digital.

Det gælder også for sportsgrene som håndbold, fodbold og gymnastik, der ellers er kendetegnet ved at være fysiske, men som i hastigt tempo ædes op af den digitale e-sport, der foregår bag en computerskærm.

- Antallet af e-sportsudøvere er i hastig vækst. Vi har fra 2014 set en tredobling ind i 2015 og en fordobling igen fra 2015-2016, og vi forventer en fordobling igen i 2017, siger Niels Folmann, der er direktør i Danske Spil.

40 procent af den voksne befolkning spiller ifølge Dansk Erhverv computerspil, og syv procent af befolkningen er aktive e-sports udøvere. Det betyder, at de har holdkammerater, deltager i turneringer og altså også tager pokaler, triumfer og somme tider store pengebeløb med hjem fra turneringerne.

Hver femte 18-29-årige dyrker ifølge Dansk Erhverv e-sport.

Milliardforretning

- Ser vi frem mod 2025, tror vi på, at e-sport bliver en af de tre største idrætsgrene i verden, fordi en stor del af verdens befolkning er fokuseret på tankesport og på, hvad man kan skabe fra digitale platforme, siger Niels Folmann i dagens P1 Business, som sendes klokken 13.00 og blandt andet har besøg af en e-sportsudøver, som under programmet vil nedskyde modstandere i det populære computerspil Counter Strike.

På verdensplan er e-sport allerede en milliardforretning, og der går ikke mange år, før omsætningen på e-sport i Danmark runder et trecifret millionbeløb, vurderer Niels Folmann.

- Det er ikke kun hos bookmakerne, at omsætningen øges. Men også for de produkter og services, som er tilknyttet som sponsorater, tv-rettigheder, streaming-rettigheder. Det bliver bare større og større, fortsætter han.

Danske Spil regner med, at e-sport er blandt de tre mest populære sportsgrene i 2025.

Nye muligheder for forretning

Dansk Erhverv ser lige som Danske Spil også et stort vækstpotentiale i e-sport:

- E-sport er endnu et eksempel på, at flere og flere dele af underholdningsmarkedet bliver digitalt. Det ændrer vilkårene for underholdningsindustrien generelt, og her ligger nye muligheder for forretning. For spillere og deres hold for formidlere af sport, og for arrangørerne af store events, turisme og mere.

- I takt med at sporten bliver mere anerkendt, kunne det blive interessant at tiltrække store e-sportsturneringer til Danmark, lyder det fra Janus Sandsgaard, der er Dansk Erhvervs fagchef for it og digitalisering.

Facebook
Twitter