Dansk ekspert: Om 10 år er smartphones historie

Det er vigtigt, vi finder ud af, hvordan vi som mennesker får størst gevinst af mulighederne med den computerskabte virkelighed, mener dansk ekspert.

Hvorfor uddanner vi stadig kirurger på patienter, når man kunne bygge simulatorer i 100 procent overbevisende virtual reality-simulationer, spørger ekspert i computerskabt virkelighed Jesper Mosegaard. På billedet ses en af de første leveroperationer i Tyskland, hvor kirurger bruger en iPad, der skaber 3D-modeller af den virkelige lever. (Foto: Fabian Bimmer © Scanpix)

SOMMERSERIE: Hvad er det vigtigste at finde svar på, når det fx gælder stamceller, robotter og computerskabt virkelighed?

DR Viden har spurgt fem danske eksperter om fascination og fremtid indenfor deres forskningsfelt.

Her fortæller datalog Jesper Mosegaard, om, hvordan computerskabt virkelighed først for alvor er ved at tage fart, selvom man har forsket i emnet siden 50erne.

Han forudser, at smartphones kommer til at uddø indenfor de næste 10 år, hvor vi alle sammen får adgang til digital information på en anden måde - fx gennem vores briller eller kontaktlinser.

Og han undrer sig over, at kirurger stadig bliver uddannet på virkelige patienter.

Hvorfor blev du fascineret af dit forskningsfelt?

Jeg har altid elsket at tegne og var overbevist om i lang tid, at jeg nok skulle være tegneserietegner eller grafiker.

Men jeg var også en computernørd, der legede med programmering på både Commodore og Amiga. Kombinationen af det visuelle og computeren har jeg arbejdet med lige siden.

Forskningen kom dog først til noget senere, da jeg tog en ph.d. i datalogi på Aarhus Universitet – inden for computersimulering af kirurgiske indgreb i hjertet på børn med medfødte hjertefejl.

Fascinationen af computersimulering inklusiv grafik og interaktion med så konkret en anvendelse blev vækket af Thomas Sangild Sørensen, der dengang også var ph.d.-studerende et par år foran mig, og som fortalte om hans projekt med at genskabe den tredimensionelle struktur af hjertet ud fra MR-scanninger af patienterne.

Han nævnte i et oplæg, at en spændende anvendelse af hans digitale hjertemodeller kunne være at lave avanceret simulering af operationer – og at det nok i sig selv var et forskningsprojekt. Og så var jeg tændt.

Senere har jeg så opbygget et laboratorium på Alexandra Instituttet, hvor jeg kan få lov til at lege videre med kolleger, der brænder lige så meget for både grafik og billedanalyse som jeg.

Pokemon Go blev sidste år det store folkelige gennembrud for augmented reality. (Foto: Ida Marie Odgaard © Scanpix)

Hvad er din største aha-oplevelse i dit eget forskningsarbejde?

I min tidlige forskerkarriere, før år 2000, kunne man få ganske udmærket 3D-grafik, men måden, hvorpå lys og materiale blev beregnet, var fastsat én gang for alle af hardwareproducenterne. Senere blev det muligt at programmere kortene, så man kunne få lige præcis den type skygger, materiale eller belysning, som man ønskede.

Den store aha-oplevelse for mig var erkendelsen af, at den farve, der kom frem på skærmen, jo i virkeligheden var en række tal som så mange andre data, og at grafikkort derfor kunne bruges til meget andet end grafik.

Det er i sig selv ikke særlig fantastisk, hvis ikke det var, fordi grafikkort også er helt fantastisk hurtige til at lave ”parallelle” beregninger.

Det åbnede for mig en helt ny verden af teknikker, der kunne udføres direkte på grafikkort og med hastigheder, der var 10 og nogle gange 100 gange hurtigere end det, vi havde set før.

I min ph.d. brugte jeg det til at accelerere fysiske simuleringer, således at man kunne træne kirurgiske indgreb på et digitalt hjerte med realistisk vævsdeformation. I dag bruges disse teknikker i både ”almindelige” applikationer, computerspil, virtual reality og meget mere.

Hvad er den hidtil vigtigste opfindelse indenfor dit forskningsfelt?

Der er mange vigtige opdagelser og opfindelser, så det er utrolig svært at vælge bare én. Som andre forskningsfelter så bygger ideer oven på hinanden, og min personlige interesse er også blevet meget bredere med årene.

Den programmerbare grafikprocesser, som beskrevet ovenfor, er vigtig. Men der er dele af denne tilgang, der stadig ligger helt fast, og som på magisk vis stadig formår at være relevant for den måde, vi laver 3D-grafik på i dag; at man kan nøjes med at sende diskrete punkter ind i den ene ende og få grafik i fotorealistisk perspektiv ud i den anden, fordi matematikken bag passer elegant og smukt sammen.

Den største opdagelse kunne også være ”The rendering equation” af computergrafikeren Kajiya fra 1986, som giver os en formel, der beskriver, hvordan lys interagerer med materialer på fotorealistisk vis - og som er basis for, at vi kan lave fotorealistiske effekter i Hollywood-film og computerspil.

Endelig kunne det dybe neural netværk, som har fået en renæssance i de sidste par år, også nævnes, fordi det basere sig på ideer fra 40erne – og har vist sig særdeles gode til at genkende objekter i billeder, hvis bare man har data nok (altså buzz-word’et Big Data), og hvis man har beregningskraft nok (som grafikkort giver os i dag).

Virtual reality er mere end underholdning. Her er det en fysiktime, der foregår i en kunstig verden. (Foto: Òlafur Steinar Gestsson © Scanpix)

Hvad er det afgørende at finde svar på i fremtiden?

Nogle af de emner, som jeg finder ekstremt spændende i øjeblikket, er Virtual Reality og Augmented Reality.

Det er emner, som der er forsket i siden 50’erne, men det er først i disse år, at hardware så småt er ved at blive parat.

Der kommer til at ske rigtig meget i de næste 10 år, og nogle af de store spørgsmål er, hvordan vi som mennesker får størst mulig gevinst (hvad det så måtte betyde) ud af disse teknologier.

Hvorfor uddanner vi fx stadig kirurger på patienter, når man kunne bygge simulatorer i 100 procent overbevisende virtual reality simulationer?

Og hvad sker der, når vi alle sammen har digital information tilgængelig igennem vores briller eller kontaktlinser?

Hvis man syntes, at smartphone-revolutionen var stor, så er det intet imod, hvad der venter os indenfor de næste år – og min forudsigelse er, at smartphone-branchen dør indenfor de næste 10 år og bliver erstattet af Augmented Reality.

Vil du høre mere om kunstig og forbedret virkelighed?

Hør Jesper Mosegaard tale med psykologiprofessor Svend Brinkmann om udfordringer ved den computerskabte virkelighed i radioprogrammet "Brinkmann på P1".

FacebookTwitter