Virtual realitys udfordring: Få kroppen ind i maskinen

Hvis du prøver virtual reality i dag, mangler du følesansen i det virtuelle rum. Det problem arbejder flere virksomheder på at løse. Her er tre bud

Hologate centret kombinerer forskellige virtual reality-teknologier så man får en overbevisende oplevelse, når man kæmper med eller mod sine venner. (Foto: Esben Hardenberg © Esben Hardenberg)

Virtual reality er endnu ikke slået igennem på hos den brede befolkning, men som Digitalt på P1s værter erfarede på dette års Gamescom spilmesse i Köln, er den grundlæggende teknologi nu så velfungerende, at næsten alle kan have gode oplevelser i de virtuelle rum.

Det har ansporet flere firmaer til at undersøge, hvordan man kan gøre oplevelserne endnu vildere.

For at opnå det, skal hele kroppen og vores sanser transporteres ind i de virtuelle verdener, så den virtuelle virkelighed kommer så tæt på den rigtige som overhovedet muligt i stedet for kun syns- og høresansen, som det er i dag.

Tre opfindelser til fremtidens virtual reality

Det, der primært driver udviklingen af tilbehør og gadgets til virtual reality er computerspil. Branchen omsatte sidste år for 615 milliarder kroner, og en stor bid af den omsætning stammer fra salg af ny hardware og tilbehør.

Derfor er computerspil også en del af de fremtidige løsninger i større eller mindre grad.

KATVR

KATVR er en slags digital trædemølle, som brugeren spændes fast i, hvorefter hun kan gå på stedet. Den karakter, hun indtager i spillet,følger således hendes bevægelser ret nøjagtigt.

Maskinen er stor og tung, men oplevelsen er god, om end en kende fysisk anstrengende på grund af udstyret.

Prisen? Den nette sum af små 90.000 kroner.

Man er spændt fast i den digitale trædemølle, der kombinerer sensorer og virtual reality-headsettet HTC Vive for at skabe en overbevisende oplevelse (Foto: Chris Lehmann © Chris Lehmann)

Icaros

En smule billigere - med en pris på omkring 50.000 kroner er Icaros-maskinen, der er målrettet fitnesscentre. Brugeren lægger sig i maskinen og tager virtual reality-briller på, hvorefter hun med kroppen kan styre sit flyvende virtuelle jeg gennem luften i spillet.

Man styrer ved at læne kroppen frem, tilbage eller til højre eller venstre, og det er her fitness-elementet kommer ind: Det kan nemlig være ret anstrengende at spille på denne måde.

En besøgende prøver Icaros-maskinen og den virtuelle flyvetur. (Foto: Esben Hardenberg © Esben Hardenberg)

Hologate

Hologate er ikke en enkeltstående løsning, men en slags oplevelsescenter, der samler mange af de løsninger, der allerede findes.

Her kan man spille med eller mod sine venner iklædt VR-briller, skydevåben og vest, der vibrerer forskellige steder på kroppen, alt efter hvor man rammes af skud eller sværdslag. Det foregår ved hjælp af motorer som dem, der også får vores smartphones til at vibrere, men i større skala.

I Hologate-oplevelsen spiller man rollen som soldater, der skal kæmpe med eller mod hinanden. (Foto: Esben Hardenberg © Esben Hardenberg)

Hologates forhåbning er, at mange vil besøge deres VR-center, som vel kan sammenlignes med de netcaféer og arkadehaller, som lå i mange større byer op gennem '90erne og de tidlige '00ere. På samme måde betaler man også for at prøve maskinerne.

Mennesket og maskinen

Den store udfordring, som både Icaros og KATVR prøver at løse, er, at man ikke kan mærke den virtuelle verden, når man har VR-briller på.

Begge firmaers teknologi hører under den engelske betegnelse haptics, der dækker over teknologi, der reagerer på berøring og kan give respons.

Det kan for eksempel være en vest, som virksomheden Hardlight VR viste frem, og som er den, der bruges i Hologate-centret. I et VR-skydespil får alle de deltagende en særlig vest på, som giver spilleren et slag, når ens virtuelle stedfortræder bliver skudt - så en smule af oplevelsen fra spillet kommer ud i den virkelige verden.

Udfordringerne er endnu ikke løst

Hologate, Icaros og KATVR er alle eksempler på, hvordan ny teknologi kan hjælpe med at indfri det potentiale, virtual reality har: at transportere vores kroppe og sanser til et virtuelt rum. Men ligesom '90ernes virtual reality var et særsyn, der kun kunne opleves i spillehaller, så er Icaros, KATVR og Hologate pt. en niche og forbeholdt de få.

Det vil de og lignende teknologier være, til VR får rigtig fat i forbrugerne, prisen falder, og mængden af spil og andre anvendelsesmuligheder stiger. Men det kommer til at ske, siger Therkel Sand Therkeldsen, arrangør af VR-konferencen CopenX til Digitalt på P1.

- Jeg er sikker på, at der kommer forbrugerløsninger baseret på haptics, og nogle af firmaerne arbejder allerede på dem. Det kan for eksempel være handsker, der gengiver den tekstur, vi rører ved i spillet, eller hvor varmt, noget er. På den måde bringes nye sanser i spil.

Men indtil de løsninger kommer på markedet, må vi ‘nøjes’ med virtual reality i form af briller og håndcontrollere - hvilket også kan være en effektiv oplevelse. Og hvis det ikke er nok, kan man besøge en virtual reality-café i en af de større danske byer.