Første gang nogensinde: Kunstig intelligens banker de bedste spillere i Quake III

Det er første gang, computere slår mennesket i et komplekst 3D-spil, der handler om samarbejde.

I en forsimplet udgave af den del af Quake III-spillet, der kaldes for "capture the flag", lykkedes det den kunstige intelligens at feje al menneskelig modstand af banen. Her ses en grafisk repræsentation af den opførsel og de strategier, som den kunstige intelligens udviklede til at besejre mennesker. (© Deepmind)

Rettet den 24. juni 2019. Vi havde tidligere skrevet, at de nye resultater her er første gang, at en kunstig intelligens banker mennesker i et computerspil, der handler om "teamwork". Det er ikke helt korrekt.

En kunstig intelligens fra firmaet OpenAI bankede i 2018 de bedste menneskelige spillere i strategi-spillet DOTA2. Forskellen er, at Quake III er det første 3D-shooter, hvor det er lykkes en kunstig intelligens at slå de bedste menneske-hold. I mere end 20 år er computere blevet bedre og bedre til at slå os mennesker i spil.

Først var der IBM-computeren Deep Blue, der i 1997 vandt over den russiske stormester Garry Kasparov i skak.

I 2016 lykkedes det så Google-firmaet DeepMind at skabe den kunstige intelligens, AlphaGo, der vandt over verdensmesteren i det kinesiske brætspil Go. I 2017 lykkedes det forskere fra OpenAI at træne en række AI'er til at vinde over de bedste spillere i strategi-spillet DOTA2.

Og tidligere på året lykkedes det endnu en DeepMind-AI (artificial intelligence, red.) at besejre os mennesker i strategispillet Star Craft II.

I sidste uge kunne DeepMind så igen prale af et spil, hvor deres kunstige intelligens havde sat os mennesker til vægs: Det klassiske skydespil Quake III. Det skriver det amerikanske medie Forbes.com.

Men til forskel fra Skak, Go og Starcraft II er der mere end to spillere ad gangen i Quake III. Og for at vinde spillet skal man kunne samarbejde med sine holdkammerater.

Det er første gang, at en kunstig intelligens har besejret os mennesker, når det kommer til “team work” i et 3D-spil, skriver forskerne bag den kunstige intelligens i tidsskriftet Science.

Sendt i darwinistisk træningslejr

For at vinde i et holdspil er det dog nødvendigt ikke blot at have én, men en hel flok af kunstige intelligenser til at spille mod de menneskelige spillere.

Derfor skabte forskerne det, de kalder en række “agenter” eller “bots”, der lærte spillet uafhængigt af hinanden og kunne kommunikere på samme vilkår, som de menneskelige spillere.

For at gøre bots’ene så dygtige som muligt benyttede forskerne sig af Darwins gode, gamle principper om naturlig selektion.

Efter hver træningsrunde blev bots med de dårligste resultater slettet, mens de bedste fik lov at fortsætte. De dårlige blev så erstattet med muterede kopier af de bedste, og på den måde udviklede bots’ene sig hele tiden mod det bedre.

Til at starte med var bots’ene virkelig dårlige. Forskerne havde nemlig ikke fortalt dem om spillets regler. Den eneste information, de fik, var det samme skærmbillede, som de menneskelige spillere kunne se.

Erfarne bots med 450.000 kampe i rygsækken

Efter 45.000 træningskampe var bots’ene kun lige begyndt at forstå de basale koncepter bag spillet. De havde opdaget, at de havde en hjemmebase, at modstanderen havde en base, og de havde fundet ud af, at de rent faktisk skulle samle flaget op.

Men der skulle rigtig, rigtig mange runder til, før de kunne konkurrere med os mennesker.

Efter 100.000 kampe kunne bots’ene slå den gennemsnitlige menneskelige spiller. Da de havde spillet omkring 200.000 kampe, kunne de slå selv de bedste Quake III-spillere.

Derfra fortsatte de kun med at blive endnu bedre.

Inden forskningsprojektet var afsluttet, havde bots’ene spillet omkring 450.000 kampe. Og på det tidspunkt kunne mennesker kun vinde, hvis de samarbejdede med en bot.

Ellers havde de ingen chance, skriver mediet Ars Technica.

Mennesker stadig bedre skarpskytter

Selvom den kunstige intelligens nu vinder stort set alle Quake III-kampe over mennesker, er der stadig et parameter, hvor vi endnu har overtaget, pointerer forskerne bag.

Når det kommer til at være snigskytter, har vi mennesker stadig overlegne visuelle evner, som bots’ene endnu ikke formået at toppe.

Til gengæld er bots’ene langt bedre i nærkamp, fordi deres reaktionstid er dobbelt så hurtig som menneskers. Og i nærkamp rammer de plet 80 procent af gangene, hvor mennesker kun rammer hver anden gang.

Et blik ind i fremtiden for kunstig intelligens

Men hvorfor skal vi overhovedet interessere os for, om en kunstig intelligens kan vinde over mennesker i et eller andet gammelt computerspil?

Det skal vi, fordi spil i årtier har været en af de vigtigste metoder til at teste og forbedre kunstig intelligens. Og i takt med at kunstig intelligens er blevet dygtigere og dygtigere, har forskerne fundet mere og mere komplekse spil at teste den i.

De nye resultater peger da, ifølge forskerne bag, også på, at kunstig intelligens i fremtiden kan løse meget komplekse samarbejdsopgaver.

Opgaver, hvor de måske kan samarbejde med både mennesker og robotter ude i virkeligheden.

Facebook
Twitter