Microsoft-forskere: Vi manipulerer tid og rum

Sindrigt system kombinerer virtual reality med den virkelige verden

I eksperimentet er det muligt at kopiere ting og personer. (© Microsoft (screendump))

Forestil dig en verden, hvor du med et snuptag kan tage kopier af hvad som helst i dit synsfelt, få tiden til at stå stille, eller rejse uden for din egen krop.

Det er omdrejningspunktet for projektet Remixed Reality fra Microsofts forskningsafdeling Microsoft Research, der håber, teknologien kan bruges til alt fra møder til computerspil og ud-af-kroppen eksperimenter.

Det avancerede system kombinerer flere forskellige teknologier til at genskabe den virkelige verden i virtual reality, og det giver mulighed for at ophæve naturlovene og eksperimentere med tid og rum.

Virkeligheden bliver virtuel

For at kunne genskabe og eksperimentere med omgivelserne, må forskerne først have dem ind i en computer, og det er ingen teknisk barneleg. De har installeret otte særlige kameraer i det rum, hvor eksperimentet foregår, og de kameraer filmer løbende på almindelig vis samt indhenter dybdeinformationer og infrarøde billeder.

Billederne og informationen fra kameraerne sættes sammen i en computer og vises for brugeren, som bærer virtual reality-briller. Det hele foregår i realtid, så hvis noget ændrer sig i omgivelserne, vil brugeren også kunne se det.

  • Brugeren oplever den virtuelle verden gennem virtual reality-briller (© Microsoft (screendump))
  • Her ses de omgivelser der skal genskabes i virtual reality (© Microsoft (screendump))
  • Her ses de genskabte omgivelser, der endnu langt fra ligner virkeligheden (© Microsoft (screendump))
1 / 3

Brugeren kan redigere virkeligheden

I den computerskabte udgave af rummet er naturlovene ophævet. Det giver en lang række muligheder for at eksperimentere på mere eller mindre syret vis.

For eksempel kan man kopiere eller slette ting i rummet og på den måde redigere i den "virkelighed", øjnene ser.

Til venstre ses et billede af omgivelserne, og til højre den virtuelle udgave hvor brugeren har kopieret skamlen med puden ovenpå. (© Microsoft (screendump))

Andre muligheder er at ændre sin synsvinkel, så man kan se sig selv udefra, eller opsætte portaler, der lader brugeren se sig selv fra ryggen eller siden. Eksperimenterne bliver hurtigt ret syrede.

Til venstre ses en bruger der har frosset tiden midt i et hop, for derefter at gå rundt om sig selv. Til højre er der placeret to portaler på væggene. (© Microsoft (screendump))

Nye muligheder for uddannelse og fortællinger

Teknologien er - tydeligvis - stadig i sin vorden, men der er flere potentialer for brugen, vurderer Therkel Sand Therkelsen, grundlægger af konferencen CopenX, der har nye udviklinger inden for virtual reality som et af sine fokusområder.

- Det bliver relevant i forhold til produktudvikling, hvor man kan være flere om at skabe et produkt, uanset hvor man er i verden, fortæller han.

Også inden for uddannelse og forskning er der oplagte muligheder.

- Det er også interessant i forhold til uddannelse og forskning, hvor vi vil kunne komme helt tæt på ting, vi vil undersøge, og gå rundt om dem og udforske dem, siger Therkel Sand Therkelsen.

Muligheden for at bruge teknologien i nye typer fortællinger, for eksempel computerspil, er også oplagt. Computerspilbranchen omsatte for ikke mindre end 30,4 milliarder dollar i USA i 2016, og er i dag en drivende kraft i udviklingen af virtual reality-oplevelser.

Fremtiden: Ud-af-kroppen og slow-motion oplevelser

Forskerne fra Microsoft har ambitioner om, at teknologien en dag kan give os en række nye oplevelser.

Det kan blandt andet være ud-af-kroppen rejser, at opleve en verden uden tyngdekraft eller en verden, hvor alting vender på hovedet.

Der er dog endnu et stykke vej, for først skal teknologien blive så veludviklet, at vi ikke kan se forskel på den virkelige og den genskabte verden.

Facebook
Twitter