Ondt i nakken? Væn dig til det

Tre ting står i vejen for mobiltelefonens smarte afløser.

Pokémon Go og hundefiltre på Snapchat er gode eksempler på augmented reality i dag. Men de kræver indtil videre, at vi kigger ned i skærmen. (Foto: BAX LINDHARDT © Scanpix)

Er du også træt af at få hold i nakken og falde over fortovet, når du bruger din telefon i hverdagen?

Forskere såvel som tech-virksomheder drømmer om en fremtid, hvor computerbriller viser vej ved at vise en pil på fortovet foran os, hvor hologrammer blæses ud i dagligstuen, og hvor du kan spille computerspil direkte på køkkenbordet.

Teknologien kaldes augmentet reality. Men trods mange års udvikling støder du stort set kun på fænomenet i dag, hvis du pifter en Snapchat-story op med et hundefilter - eller genopliver 2016's store spilsucces Pokémon Go på din mobil.

Augmentet reality har været på entusiasters læber i mange år og kan have potentialet til helt at afløse mobiltelefonen som indgang til alt fra sociale medier til skydespil. Men hvornår kommer de smarte briller så?

Svaret er ikke helt nemt. I august sidste år kom udviklerudgaven af de hypede Magic Leap-briller til salg i USA, i øjeblikket svirrer rygterne om AR-briller fra Apple, og i februar kunne Microsoft præsentere deres nye bud på en AR-brille – HoloLens 2.

Alligevel tyder meget på, at vi kommer til at gå med næsen begravet i vores telefoner lidt endnu, hvis vi vil have en smag af augmented reality.

Magic Leap er et af de mest hypede startups i USA. De har rejst lidt over 2,4 milliarder dollars fra en række investorer som Google, J.P. Morgan og AT&T. (Foto: Simon Dawson © Scanpix)

Sebastian Boring er lektor på Datalogisk Institut ved Københavns Universitet. Ifølge ham skal de velkendte headsets nok nærmere minde om kontaktlinser, før teknologien for alvor bliver udbredt. Derfor kommer vi nok til at nøjes med augmented reality i smartphoneform lidt endnu.

- Det, vi ser på vores telefoner, er ret let at lave, fordi vi allerede har de nødvendige teknologier i lommen. Så der, hvor vi er nu, bliver vi nok i de næste fem – måske ti år. For der er endnu ingen grund til at tage et headset på, siger han.

Men hvis vi insisterer på at få hologrammerne i brillerne i stedet for på skærmen, peger AR-forskere på særligt tre teknologiske problemer, der først skal løses.

1

Nok se, men ikke røre.

Når vi omgås teknologi til hverdag, er noget af det vigtigste at have en nem og naturlig måde at interagere med maskineriet på.

Fra computere kender vi det trofaste makkerpar - musen og tastaturet. På telefonen trykker og swiper vi, og måske vibrerer din telefon også en lille smule, når du skriver på tastaturet.

For augmented reality er svaret knapt så intuitivt. Bruger man et joystick eller bare sine hænder til at stå og famle ud i luften?

Ifølge Sebastian Boring er manglen på såkaldt haptisk feedback den største udfordring for AR lige nu. At man ikke har en naturlig måde at mærke og røre ved de virtuelle objekter.

- Hvis jeg tager et fysisk objekt, kan jeg se og mærke det på hundredvis af forskellige måder. Det kan jeg ikke med et virtuelt objekt. Og så længe jeg ikke kan mærke det, så kan jeg heller ikke have nogen meningsfuld interaktion med det, siger han og fortsætter:

- Lige nu er augmented reality primært visuelt, og hvis vi skal begynde at interagere med objekter i 3D, så er haptisk feedback absolut nødvendigt. Ellers bliver det jo bare en ny form for skærm, og det er ikke så spændende.

2

Virtuelle objekter står altid skarpt

En anden teknisk udfordring, som slækker på oplevelsen af AR, ligger ifølge Sebastian Boring i den måde, de virtuelle objekter vises for os.

Vores øjne er nemlig i stand til at fokusere som et kamera, og der kan teknologien ikke følge med.

- Det er jo sjovt, at man kan have virtuelle ting flyvende omkring sig. Men vores øjne kan fokusere på flere planer. Med vores øjne kan vi fokusere på noget, som er tæt på eller langt fra os. Det kan vi ikke med de digitale objekter. De står altid skarpt, forklarer Sebastian Boring.

Indtil videre er teknologien i stand til at spore, hvad man kigger på. Men den retning, øjnene peger, er ikke altid det samme, som det vi fokuserer på.

- Det er ikke noget problem i virtual reality, fordi der kan vi simulere det. Men hvis det virtuelle skal passe ind i vores rigtige verden, så bliver det meget sværere at gøre. Vi kan ikke spore, om det, vi fokuserer på, står en meter eller ti meter væk fra os, forklarer Sebastian Boring.

3

Synsfeltet er for smalt

Et af de mest udskældte problemer ved Microsofts HoloLens var brillens smalle synsfelt – også kendt som field of view.

Menneskeøjet kan normalt se 180 grader horisontalt rundt omkring os, når begge øjne er åbne. Selvom vi ikke kan se alle detaljer indenfor de 180 grader, kan vi stadigvæk orientere os i omgivelserne.

Derfor er det super vigtigt, at field of view er så stort som muligt, forklarer Rolf Nordahl, lektor ved Institut for Arkitektur og Medieteknologi på Aalborg Universitet.

Alex Kipman præsenterer Microsofts AR-brille HoloLens 2. Den er primært henvendt til erhvervsbrug. (© Microsoft)

- Et smalt field of view betyder, at de billeder hvert øje ser, vil opleves meget smalle, og ikke være lige så dækkende som vores naturlige perifere syn, siger Rolf Nordahl.

- Man kan forestille sig field of view ved at kigge gennem et nøglehul. Der vil man selvfølgelig også gerne have, at hullet er så stort som muligt. Og rent teoretisk vil man allerhelst have, at det svarer til de menneskelige øjnes naturlige field of view, så man kan se så meget som muligt, fortsætter han.

Ifølge Microsofts Alex Kipman, der var på scenen for at præsentere HoloLens 2, har de nye AR-briller et synsfelt på 52 grader diagonalt, hvilket svarer til et synsfelt på 43 grader horisontalt.

Det er et stort skridt frem i forhold til den første udgave af HoloLens og en smule bedre end Magic Leap-brillen, men hvis man tillader sig at sammenligne med virtual reality eller endda med vores eget syn, så er der et stykke vej endnu.

Facebook
Twitter