Slut med store kulisser: Fremtidens film optages i computerspil

Spilteknologi og filmproduktion er ved at smelte sammen, siger forsker.

Omgivelserne bag, over, og på begge sider af skuespilleren er computergrafik i meget høj opløsning. (© Unreal Engine (skærmbillede))

Kan du huske, hvor fantastiske effekterne i The Matrix var, da filmen udkom?

Og så er de alligevel ingenting i forhold til effekterne i nye film som for eksempel Avengers Endgame.

At effekterne i Hollywoodfilm hele tiden bliver bedre og mere troværdige er nærmest en naturlov. Og de seneste mange år har en stor del af effekterne været digitale.

Nu er en ny tendens inden for computerskabte effekter ved at tage form. Den går ud på at bruge en spilmotor - den teknologi, der får computerspil til at virke, til at lave filmeffekter med. Særligt den danske spilmotor Unity og amerikanske Unreal Engine bruges til dette.

Men hvordan foregår det, og hvilke fordele er der ved at bruge en spilmotor, når man laver spillefilm?

Et overbevisende falsk filmset

For nyligt demonstrerede computerspilfirmaet Epic den nyeste udvikling i sin spilmotor Unreal Engine i en Youtube-video.

Scenen viser i bedste Top Gun-stil en ung mand med perfekt kæbelinje på en motorcykel midt i et klippefyldt ørkenlandskab.

Men det er kun sandet på filmsettets gulv, der er ægte. Bag ham, over ham, og på hver side af skuespilleren er store LED-skærme, der får illusionen om, at vi befinder os i en ørken, til at lykkes.

En ofte benyttet metode op gennem 1900-tallet var, at projektere en film op bag skuespillerne, som for eksempel sad i en rigtig bil og røg cigaretter. Her er det et stillbillede fra filmen Detour fra 1945.

Den idé er ikke helt ny, fortæller lektor på Aalborg Universitet Henrik Schønau Fog, der blandt andet forsker i sammensmeltningen mellem spilteknologier og film. Det er i princippet det samme, man har kunnet gøre med bag-projektion siden 1930’erne, hvor skuespillerne for eksempel sad i en fysisk bil mens en optagelse af landskab kørte bag dem.

Men de moderne skærme, og spilteknologien, der driver dem, kan mange ting, som man ikke kunne tidligere.

For eksempel giver kæmpeskærmene med de detaljerede omgivelser en rent visuel fordel over den green screen-teknologi, de afløser.

- Skuespilleren kan se omgivelserne direkte, og instruktøren kan få et rigtig godt billede af, hvordan det færdige produkt kommer til at se ud, siger Henrik Schønau Fog.

Scenens lyssætning er et andet område, hvor computerspilmotorerne kan noget, som traditionelle teknologier ikke kan.

Demonstrationsscenen med manden på motorcyklen (der fungerer som reklame for Unreal Engine, så vi må gå ud fra, at den viser det mest imponerende, man kan med teknologien) er kun oplyst af skærmene omkring scenen. Det betyder, at hele lyssætningen kan ændres i løbet af få sekunder, bare ved at ændre på indstillingerne i en app.

Spilmotorer giver fleksibilitet, så der for eksempel hurtigt kan skiftes fra dagslys til aftenhimmel. Det skyldes at billederne og lyset skabes af spilmotoren i realtid. (© Unreal Engine (skærmbillede))

Og det virtuelle filmset kan endnu mere. Man kan nemlig forbinde filmkameraet og dets bevægelser med baggrunden. Det gør, at den forreste del af baggrunden kan bevæge sig i forhold til den bageste, når kameraet bevæger sig, hvilket giver en realistisk dybdeeffekt.

Men ifølge Henrik Schønau Fog kommer de nye muligheder ikke uden faldgruber.

- Ulemperne er, at så kan man blive ved at optimere scenen så længe, der er tid. Så instruktøren kan måske komme til at sidde og justere i en evighed, mens skuespillerne skal vente. Og så koster det selvfølgelig stadig tid at få bygget scenen, siger han.

Spilgrafik i høj kvalitet

Skærmene omkring skuespilleren giver altså nye muligheder, men der, hvor Unreal Engine for alvor viser sine spilmotormuskler, er i forhold til det, der vises på skærmene.

Indholdet er nemlig ikke film, men tredimensionel computergrafik med super høj detaljegrad. Så detaljeret, at det bliver fotorealistisk, hvilket betyder, at det ligner virkeligheden lige så meget som et fotografi.

Men fordi det er spilmotoren, der driver værket, så kan man ændre i alting løbende, live nu og her – i real-time.

- Det giver fleksibilitet. Når du har din verden bygget op, så kan du lave bjergene højere, du kan lave søerne dybere. Få græsset til at svaje i vinden og se, hvordan det ser ud. Det er en fordel i forhold til at filme on location, siger Henrik Schønau Fog.

  • (© Unreal Engine (skærmbillede))
  • (© Unreal Engine (skærmbillede))
  • (© Unreal Engine (skærmbillede))
  • (© Unreal Engine (skærmbillede))
1 / 4

Bjergene og de andre 3d-modeller, der bruges til at bygge verden op af, er en historie for sig selv. Modellerne Unreal Engine bruger, er lavet af firmaet Quixel. Quixel har specialiseret sig i meget nøjagtige scanninger af store områder, som så kan bruges på det virtuelle filmset. Den teknologi kaldes photogrammetry.

Og når de meget virkelighedstro 3d-modeller blandes med ting, der tydeligvis er opfundet - for eksempel svævende biler og mystisk arkitektur, som det er tilfældet i kortfilmen Rebirth, har det en dragende effekt på os, der ser det.

- Det er næsten en form for hyperrealisme, hvor vores øjne og sanser er vant til at se noget realistisk. Og så sker der noget, der får vores virkelighedsopfattelse til at skride. Det giver os lyst til at se mere og lære mere om universet, fortæller Henrik Schønau Fog.

Fremtiden er her ikke helt endnu

Det er ifølge Henrik Schønau Fog ikke tilfældigt, at det er nu, at teknologien med de virtuelle filmset for alvor rykker. Det skyldes, at computernes grafikkort inden for de seneste år er blevet så kraftige, at de kan afvikle de fotorealistiske scener i realtid.

Men selv om billederne af landskab og arkitektur kan være både flotte og troværdige, kan man endnu ikke uden videre skabe en komplet fotorealistisk verden. Der mangler et vigtigt element.

- Udfordringen er stadig at forfine teknikken med at skabe nærbilleder af skuespillere, der ser fuldstændig ægte ud, men som er kunstigt skabt. Det er muligt i dag, men det er langt mere udfordrende end at lave realistisk udseende landskaber, for vi mennesker er meget bedre til at afkode ansigter, fortæller Henrik Schønau Fog.

Den udfordring bliver der dog arbejdet hårdt på at overvinde. Et af de nyeste eksempler på det, er filmen The Irishman, hvor computerskabte effekter gør Robert De Niros ansigt 40 år yngre.