Teenagedrenge hygger med headshots

Computerspil i form af gaming og e-sport omtales hyppigt i mediebranchen i disse dage, især når snakken falder på trends og penge. Ofte går computerspilsgenren dog under radaren, når der tales om mediebrug. DR Medieforskning har kigget nærmere på gaming-fænomenet, og det er tydeligt, at særligt én gruppe er storforbrugere af computerspil.

Teenagedrenge hygger med headshots (Foto: © Petra Kleis, DR Medieforskning)

Dev1ce kaster en røgbombe ind i en tunnel og tvinger en desperat terrorist ud af mørket. Dev1ce træder hurtigt frem bag nogle stablede kasser og skyder terroristen i hovedet med en automatriffel uden et sekunds tøven, og blod og hjernemasse maler væggen rød.

Dev1ce er en af stjernerne på Astralis, et dansk Counter Strike-hold i verdenseliten, og scenariet beskrevet her er fra en af de turneringskampe, som holdet tjener millioner på at deltage i. Men computerspil er ikke kun for superstjerner, for hver dag udspilles lignende scener på drengeværelser landet over. Gaming står markant i mange teenagedrenges medieverden, og hele 96 % af 13-19-årige drenge spiller computerspil på PC eller konsol, ligesom tv-skærmen bliver brugt lige så meget til at spille konsolspil som til at se tv. Blandt teenagedrengene er der tilmed en rigtig stor gruppe, som er deciderede storforbrugere, og hver anden spiller hver eneste dag computerspil på PC eller konsol. Til sammenligning skal der i gennemsnit gå en uge, før godt og vel halvdelen af drengene har været forbi en traditionel tv-kanal, hvor den ugentlige dækning på fem år er faldet fra 84 % til 57 %.

Både mænd og kvinder i alle aldre spiller computerspil, men omfanget af teenagedrengenes spil stikker ud fra mængden. DR Medieforskning har rettet sigtekornet mod de unge gamere for at forstå deres fascination af computerspil og for at undersøge, om det har konsekvenser for deres brug af øvrige medier.

Afslapning, fællesskab og nye inputs

Computerspillene opfylder først og fremmest tre behov blandt drengene: Afslapning, fællesskab og nye inputs i form af strategi og sprog.

Hvor makabert det end lyder, siger et flertal af teenagedrengene, at computerspillene – hvoraf mange har som det endegyldige mål at nedkæmpe modstandere – giver dem mulighed for at slappe af fra en stressende hverdag. Fra lektier og fritidsjob, men ikke mindst fra den konstante strøm af information fra smartphones og sociale medier. Spillene opfylder i den forstand mange af de behov, som traditionelle medier også opfylder, men spillene kan i tilgift tilbyde de unge at deltage aktivt, kreere, kommunikere og interagere – og det er den store forskel fra fx tv og serier.

Mere logisk er det derfor også, at multiplayer-arenaer, chatfunktioner og konkurrenceelementer er populære og med til at styrke de unges fællesskabsfølelse. At kunne tale med vennerne samtidig med at man spiller mod dem, uanset om de sidder i sofaen eller den anden ende af landet, og uanset om det er FIFA eller Counter Strike, er ifølge drengene sjovt og hyggeligt - og en vigtig faktor for lysten til at spille. Ni ud af ti af teenagedrengene svarer, at de spiller med eller mod vennerne, og mere end halvdelen svarer, at de spillere mere med eller mod andre, end de spiller alene.

En tredje, men ligeledes vigtig årsag til, at de unge nyder at spille computerspil, er, at de får nye inputs i form af strategi, taktik og sprog. Drengene bliver udfordret på deres strategiske evner, når de skal planlægge snigmord eller overtage baser, og intensiteten, det skaber, er eftertragtet. Desuden nævnes det, at evnen til at planlægge og kommunikere, samt især engelskkundskaber, forbedres gennem spil.

Våben, vold og åbne vidder

De ovenstående faktorer forklarer langt hen ad vejen, hvorfor de populæreste genrer omfatter multiplayer- og onlinekompatible spil med kommunikationsmuligheder. Den mest populære genre er first-person shooter (fx Counter Strike og Overwatch) efterfulgt af action-adventure (fx Far Cry og GTA V), sportsspil (fx FIFA og Madden) og strategispil (fx Civilization og Age of Empires). De fleste af disse spil tilbyder fællesskaber i fora, hvor kappestrid med våben er blandt de foretrukne temaer, og den forbedrede Wi-Fi er udnyttet til fulde af udviklerne, der gør det muligt at være sammen med vennerne i real-time i online multiplayer-arenaer. Det gælder bl.a. Counter Strike, men også League of Legends, Playerunknown’s Battlegrounds og GTA V. Fælles for flere af spillene er desuden, at de har vidtrækkende verdener, som man selv kan gå på opdagelse i eller bygge videre på.

Computerspil er en tidsrøver

Selvom spil er en stor del af mange teenagedrenges hverdag, er det først og fremmest streamingtjenester som Netflix og YouTube og sociale medier, der får skylden for, at de unges forbrug af traditionelle medier som tv og radio falder. For mange drenges vedkommende har computerspil efterhånden overtaget tv’s rolle som den primære underholdningsplatform, og blandt de adspurgte teenagedrenge er det kun fritidsaktiviteter, YouTube og lektier, der nævnes, når de skal vurdere, hvad de bruger mere tid på end på gaming. Nyheder, film og serier er de aktiviteter, som flest af drengene vurderer, at de bruger mindre tid på end at spille computerspil.

Årsagen er, at computerspil tilbyder et konkurrencepræget, socialt og interaktivt fællesskab, som traditionelle medier har svært ved at konkurrere med. Gaming-indhold flytter til nettet, hvor det konsumeres som tv-indhold. På YouTube er PewDiePie det oplagte eksempel, men også den Amazon-ejede gaming-streamingtjeneste, Twitch, som har over 100 mio. brugere verden over, er i hastig vækst. I takt med, at det er blevet nemmere at dele indhold og tjene penge på spil, er også eSport vokset. Gaming bliver i dag taget seriøst som sportsgren med superstjerner, turneringer og ligaer verden over, og den passive gaming, altså det at kigge på andre der spiller, fylder også i drengenes mediebrug – hvad end det er eSport, PewDiePie eller en glad amatørspiller, som har scoret et godt mål i FIFA. Intet tyder på, at udbredelsen vil blive mindre i fremtiden.