Brug Aktivitetshjulet

Se videoen om, hvordan I bruger Aktivitetshjulet.

TID

Tid kan bruges til at afgrænse, hvor længe en aktivitet varer, eller hvor lang en pause man kan holde som i for eksempel fodbold.

Men det kan også bruges som enten en bonus, hvor man får mere tid, eller en straf, hvor man får mindre tid til at nå målet med sin aktivitet.

Man kan selvfølgelig også vælge, at ens aktivitet ikke har et tidselement. Aktiviteten stopper altså, når deltagerne bliver enige om, at nu er vi færdige.

Tid kan selvfølgelig også bruges som det, man faktisk konkurrerer i: At være hurtigst til at løbe 100m.

Husk, at jeres aktivitet skal indeholde teknologi. Vælger I, at teknologien skal have noget med tid at gøre, kan I for eksempel vælge at kode BBC micro:bit som nedtæller. Det kan I se ved at klikke HER.

RUM

Rummet er vigtigt for en aktivitets muligheder. Det åbenlyse er for eksempel, om man er udenfor eller indenfor. Men der er naturligvis mere i det end det.

Rummet bliver mere spændende at bruge aktivt, hvis man er mere konkret i, hvad rummet har af kendetegn, der spiller en rolle. Forestil jer for eksempel parkour. Her er rummet alt, hvad man møder på sin vej igennem byen: Fortov, stakit, containere, bænke, trapper osv.

Rummet i parkour er altså udenfor med forhindringer, man skal over eller igennem eller rundt om eller under.

Vælger man at lave en aktivitet indenfor, så er der selvfølgelig også stor forskel på, om man er i gymnastiksalen med masser af plads eller i klasselokalet, hvor der er mange forhindringer.

Husk, at jeres aktivitet skal indeholde teknologi. Vælger I, at teknologien skal have noget med rum at gøre, kan I for eksempel vælge at kode Scratch til at holde øje med, om I bevæger jer nok i klassen. Det kan I se ved at klikke HER.

REKVISITTER

Rekvisitterne er alle de ting, som kræves, for at aktiviteten kan lade sig gøre.

Det kan for eksempel være de redskaber, hver ”spiller” har med i aktiviteten. Det kunne for eksempel være balloner i ballondans, et tov i sjipning eller et bat i rundbold.

Men rekvisitterne er også de ting, der afgrænser aktiviteten, såsom kegler til at vise en banes størrelse eller farvede overtrækstrøjer, som hvert hold har på, for at kunne kende forskel på hinanden.

Rekvisitter er altså alt det materiel, der skal bruges, for at aktiviteten kan gennemføres.

Husk, at jeres aktivitet skal indeholde teknologi. Vælger I, at teknologien skal have noget med rekvisitter at gøre, kan I for eksempel vælge at kode BBC micro:bit til at være en boksebold. Det kan I se ved at klikke HER.

KROP

Denne kategori handler om det, som kroppen skal gøre under aktiviteten.

I stopleg skal man løbe rundt, imens musikken spiller. Når musikken stopper, skal man stoppe i den position og positur, man har, indtil musikken begynder igen. Beskrivelse af kroppen i stopleg kan derfor være noget i stil med ’hele kroppen’, ’løbe’, ’stå stille’.

Tager man derimod dart, så er det jo en helt anden ”brug” af kroppen. Her står man stille på en bestemt måde, der gør, at man bedst muligt og afslappet kan kaste en pil mod dartskiven. Og her er det nærmest kun ens kastearm, der bevæger sig. Så beskrivelse af kroppen i dart kunne være noget i stil med ’stille krop’, ’afslappet’, ’bevæg kastearm’.

Husk, at jeres aktivitet skal indeholde teknologi. Vælger I, at teknologien skal have noget med krop at gøre, kan I for eksempel vælge at kode Scratch til at lave en 'fit the shape' øvelse. Det kan I se ved at klikke HER.

RELATIONER

Relationerne i en aktivitet er vigtige. De handler om, hvordan deltagerne agerer i forhold til hinanden i aktiviteten.

Hvordan agerer man for eksempel, hvis man er med- eller modspiller? Eller forestil jer, at to dansere er uenige om, hvordan de skal bevæge sig sammen i salsa? Det vil vist ikke være smart. Eller hvis man ikke er klar over, at bolden skal tilbage til stopperen i rundbold og i stedet begynder at kaste til hinanden, fordi man synes, det er sjovere. Gør man det, så indgår man i en forkert relation, kan man sige.

Relationerne afhænger også af, om aktiviteten er en individuel eller holdaktivitet. Hvis det er en holdaktivitet, er det meget væsentligt, at alle udøverne på holdet kender deres roller, og hvordan de udfylder dem bedst.

Husk, at jeres aktivitet skal indeholde teknologi. Vælger I, at teknologien skal have noget med relationer at gøre, kan I for eksempel vælge at kode jeres BBC micro:bit til at vise forskellige styrker, ligesom Stratego. Det kan I se ved at klikke HER.

RETNINGSLINJER

Retningslinjerne handler om, hvordan man udøver aktiviteten. Det kan ikke helt oversættes til regler, for regler er meget firkantede. Og i aktiviteter kan der godt være retningslinjer, der ikke behøver at være regler, men som deltagerne også udøver ud fra.

Det kan for eksempel handle om, at når man spiller dødbold, så må man ikke tyre, altså skyde mega hårdt. Men da forskellige spillere har forskellige styrker, så kan man ikke rigtigt sige, at man kun må skyde så og så hårdt.

retningslinjer er altså både almindelige regler, men også de ikke-nedskrevne regler. I skal altså sørge for at finde ud af, om man må skubbe til hinanden eller ej, om banen er optegnet med streger eller bare indenfor området ved klatrestativet eller noget helt fjerde.

Husk, at jeres aktivitet skal indeholde teknologi. Vælger I, at teknologien skal have noget med retningslinjer at gøre, kan I for eksempel vælge at kode Scracth til at hjælpe med mållinjeteknologi. Det kan I se ved at klikke HER.