Fix virkeligheden

Lad eleverne skabe den virkelighed, de vil have i fremtiden.

Innovation og entreprenørskab på skoleskemaet

Der innovation og entreprenørskab på skemaet i mellemtrinnet og mange elever er glade for undervisningen, da de får stort ejerskab over indholdet og faktisk lærer rigtigt meget af processerne.

Sendt først gang på DR Ultra Nyt d. 08.09.2015

Vis klippet i Mediebiblioteket for at gemme

Her får du et kort rids af indholdet af forløbet ’Fix virkeligheden’. Udspecificerende detaljer og forklaringer af øvelser og andet indhold kan findes i forløbets kompendium her.

I forløbet ’Fix virkeligheden’ er det meningen, at eleverne gennemfører en længerevarende proces fra problem til løsning. Et problem, der handler om den virkelighed, eleverne lever i til hverdag. De kan for eksempel hjælpe med at skabe:

  • En bedre og sikrere vej til deres skole
  • Et bedre indeklima i klasselokalet, så der opnås et bedre læringsmiljø
  • En bedre alderdom for de ældre på plejehjemmet

Det afgørende er, at eleverne oplever, at de kan være med til at skabe en bedre verden, og at deres idéer og løsningsmuligheder er lige så gode som de voksnes – og måske endda bedre.

DESIGNPROCESSEN

Hele designprocessen er beskrevet samlet med indhold og mål i et processkema, der findes her.

Intro 2 lektioner

Forløbet er opbygget således, at eleverne først og fremmest får stillet en opgave, som de skal komme med en mulig løsning på. Denne løsning skal udover en række andre rammer, som den enkelte lærer sætter, indeholde BBC micro:bit. Opgaven kan for eksempel være en af de ovenstående.

Som inspiration kan man se klippene ovenfor fra DR’s arkiver om innovation og entreprenørskab og opfindelser af børn.

Se kompendiet s. 10-14 for yderligere information.

Undersøgelse – 2 lektioner

Første skridt for at løse opgaven er at indsamle viden om emnet. Det kan gennemføres ved, at en ekspert tager eleverne med på opdagelser og fortæller om problemet. Men man kan også lade eleverne lave simple interviews. Begge dele har til formål at udvide elevernes viden om emnet, men også at tage den teoretiske opgave med ud i virkeligheden.

Se kompendiet s. 15-19 for yderligere information.

Idéudvikling – 2 lektioner

Andet skridt er at gennemføre en række øvelser, der sætter kreativitet i centrum. Her skal eleverne udvikle idéer på baggrund af den viden, de har indsamlet. Det sker gennem forskellige øvelser, der alle har til formål at lægge begrænsninger og fejltrin på hylden og lade idéerne flyde. Målet er at få lavet en mock-up af en idé, som eleverne kan producere, samt at planlægge konstruktionsprocessen.

Se kompendiet s. 20-22 for yderligere information.

Konstruktion – 4 lektioner

Konstruktionsprocessen er den længste af forløbets dele. Her skal eleverne producere den idé, de har udviklet. Det er en god idé at sikre sig, at grupperne har elevtyper, der er dygtige til forskellige ting, for eksempel kodning. Det vil hjælpe gruppernes mulighed for at få produceret en egentlig prototype.

Se kompendiet s. 23-24 for yderligere information.

Refleksion og argumentation – 2 lektioner

Undervejs i hele processen indgår argumentation og refleksion. Men efter konstruktionsdelen er det væsentligt, at grupperne får samlet op på, hvad der fungerede, og hvad der kan forbedres. Også til dette er der udviklet øvelser, der får eleverne til at tale med hinanden og de andre grupper.

Se kompendiet s. 24-25 for yderligere information.

Fernisering – 2 lektioner

Sidste skridt er fernisering. Her får eleverne mulighed for at fremvise deres prototyper. Naturligvis for hinanden. Men det er formentlig en endnu større oplevelse, hvis eksperten, der viste rundt, er med. Eller de andre elever, som klassen har interviewet i undersøgelsesprocessen. Eller de gamle fra plejehjemmet. Eller deres forældre.

Se kompendiet s. 26 for yderligere information.

DIDAKTISKE OVERVEJELSER

Formålet med forløbet er, at eleverne får anvendt deres kreativitet og eget syn på den virkelighed, de lever i, og ikke mindst forsøger at løse problemer for dem selv og andre.
Forløbet er opbygget omkring designcirklen udviklet af CAVI på Århus universitet. Der kan findes yderligere informationer om principperne bag designcirklen i kompendiet. Herudover er der uddybende beskrivelser af forhold som elevroller, lærerroller, innovation og entreprenørskab, samt øvelserne undervejs:

  • Brug tegneserie eller videofilm til at få tanker ud af hovedet
  • Dobbeltcirklen får eleverne til at tale om emnet
  • Post-its får ting til at materialisere sig
  • Interviews som stjerneløb
  • Få eleverne til at reflektere over gode og dårlige elementer i ’Færdiggøre sætningen’
  • Brainstorm med post-its
  • Med den magiske pen skal eleverne tegne den perfekte løsning
  • Fokuseringsøvelse: Fra mange idéer til én prototype
  • I argumentationsøvelsen skal eleverne forholde sig til deres egen løsning.

Udbyttet af øvelserne bliver øget, hvis eleverne har prøvet dem før. Derfor kan det være en god idé at gennemføre dem i andre sammenhænge, inden de skal anvende dem i dette forløb. Fordelene ved at træne eleverne vil for eksempel være mindre tidsforbrug og øget læringsudbytte undervejs i forløbet.

LEKTIONER

Det tager 14-16 lektioner at gennemføre forløbet. Og alt efter hvor øvet man er til at undervise ud fra designprocesser, kan dette variere.

FÆLLES MÅL

Der er mulighed for at opnå en lang række færdigheds- og vidensmål ved gennemførsel af forløbet. Grundet forløbets omfang berører man i et eller andet omfang alle kompetenceområder.

Se den komplette liste af færdigheds- og vidensmål her.