Kodekatalog til Scratch

Her kan I finde hjælp til at kode jeres superdyr i Scratch.

I dette kodekatalog finder I forslag til koder i Scratch, som kan give jeres superdyr seje egenskaber.

I kan nemt gøre koderne til jeres egne og kombinere dem på nye og spændende måder. Eller måske endda videreudvikle koderne.

Få masser af hjælp og inspiration i videoerne og kodeeksemplerne, som er lavet af ultra:bits kodeeksperter Mark Krogh Holler og Martin Exner fra CFU.

Gå i gang med en af koderne, som I finder under disse fire kategorier:

1. UDTRYK

1.a Tegn dyret som en sprite

1.b Animér kostumer og giv dyret bevægelse

2. BEVÆGELSE

2.a Lad dyret bevæge sig rundt af sig selv

2.b Giv dyret jagtegenskaber eller en forsvarsmekanisme

3. SANSER

3.a Giv dit dyr forskellige sanser

3.b Lad dit dyr få supersanser og kombinér flere sanser på samme tid

4. KOMMUNIKATION

4.a Giv dit dyr en stemme eller en lyd

4.b Få dit dyr til at reagere på beskeder fra andre dyr

Sådan kommer du i gang med Scratch

Scratch er et programmeringssprog, og I kan faktisk lave jeres egne computerspil i Scratch.

I finder det på scratch.mit.edu.

Alle koderne til dyrene i de viste eksempler er samlet i dette link.

1. UDTRYK

1.a Tegn dyret som en sprite

Man kalder alle de ting i et computerspil, som skal kunne bevæge sig eller gøre noget, for en sprite. I “Super Mario” er det for eksempel Mario, svampene og mønterne, som er sprites.

I skal derfor oprette jeres superdyr som en sprite i Scratch.

Videoen viser, hvordan I gør.

Det er også en god idé at give jeres sprite flere kostumer, for så kan man senere animere dyret til at bevæge sig.

1.b Animér kostumer og giv dyret bevægelse

I kan sætte flere kostumer sammen og lave en kode, der skifter imellem kostumerne. På den måde kan I animere dyret til at bevæge sig.

I kan også bruge kostumerne til for eksempel at give et markfirben evnen til at kamuflere sig.

Se videoen for at finde ud af hvordan.

Sådan ser koden ud

2. BEVÆGELSE

2.a Lad dyret bevæge sig rundt af sig selv

For at få dyret til at bevæge sig rundt skal I bruge koden ’gå (1) trin’ og sætte den ind i et loop. Men for at undgå at dyret bare fortsætter med at gå ud af skærmen, skal I huske at bruge koden ’hvis <berører kant> så’.

Sådan ser koden ud

I skal også huske at sætte rotationsstilen for, at dyret ikke pludselig flyver på hovedet.

Videoen gennemgår, hvordan det hele bygges op.

2.b Giv dyret jagtegenskaber eller en forsvarsmekanisme

Hvis I vil have dyret (for eksempel en tårnfalk) til at jagte et andet dyr (for eksempel et markfirben), så skal I lave koder på begge dyr.

Tårnfalken skal vide, hvor markfirbenet er, så den kan flyve i den rigtige retning. Markfirbenet skal vide, hvornår det er blevet “ramt” af tårnfalken, så markfirbenet kan vise, at det er blevet spist.

Sådan ser markfirbenets kode ud

Sådan ser tårnfalkens kode ud

3. SANSER

3.a Giv dit dyr forskellige sanser

Lad dit dyr få supersanser og kombinér flere sanser på samme tid.

I kan lave dyrenes sanser på mange måder.

I kan for eksempel bruge “lydstyrke” til at få et dyr til at skjule sig ved at bruge funktionerne “skjul” og “vis”.

Her skjuler kronhjorten sig, hvis lydstyrken er over 20, men hvis den er under 20, viser dyret sig igen.

Sådan ser koden ud

3.b Lad dit dyr få supersanser og kombinér flere sanser på samme tid

I kan også lave mere avancerede sanser, som for eksempel et marsvins ultralydsbølger, som den bruger til at navigere med.

Ultralydsbølgerne skal oprettes som en sprite, der kan sendes afsted fra marsvinet og hen mod eventuelle hindringer.

Hvis ultralydsbølgen rammer en hindring, vender den om og skyder mod marsvinet, og når den rammer, så ved marsvinet, at det skal ændre retning.

Se videoen for at få hele forklaringen.

4. KOMMUNIKATION

4.a Få dit dyr til at tale sammen med andre

Jeres dyr kan kommunikere med hinanden ved hjælp af funktionen “beskeder”.

Det dyr, der snakker, bruger koden “send besked”, mens det dyr, der lytter, bruger koden “når jeg modtager besked”.

I videoen ser I, hvordan tårnfalken udsender beskeden “pip”, og hvordan et markfirben bruger beskeden til at kamuflere sig for tårnfalken.